“没有结局。”王不负笑着说道。
整个《绝色江山》的世界观中,一同穿越到异世界的,除了楚国城市,还有秦国大军。外传游戏中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,为了解决攻城的兽人,所以去寻找秦军的帮助。
可他要是找到了,那正传的剧情怎么做?所以,只有在正传中被召唤过去的现代人,才能找到秦军。而外传中那些被玩家操控的士兵们,则将继续孤独的冒险。
“没有结局的话,怎么吸引玩家玩下去?”员工们惊奇不已。大神的这个想法太令人摸不着头脑了。
他们玩惯了单机的角色扮演游戏,总是要看到最后的结局才算安心。要是没有结局的话,感觉起来好像缺了什么。
这样想,是因为他们没有网络游戏。
王不负有自己的规划。他希望《绝色江山》这个系列不要像《我的抗日》,出了第二章,就没人去玩第一章。所以将这个系列分为三种类型,希望三款游戏都能让玩家一直玩下去。
《绝色江山:外传》被他定义成类似网游类的游戏。没有结局,可以让玩家一直无限刷怪,在异世界中孤单地冒险。
就算这款游戏几乎没有主线剧情,但凭着绝佳的升级感,依然能让玩家恍然感觉这是另一个自己在虚拟世界中探险、变强。然后把这个逐渐变强的角色,当成自己在虚拟世界中的投影。
等到正传做出来,玩家们体验了完整的剧情后,依然可以重新点开外传,继续操纵着一名普通士兵在异世界冒险。所以做成类似网游的游戏,就很符合这个要求了。
随机地图、简单的资源、复杂的升级、打击感……这些策划,都是希望玩家能像玩网游那样去玩这款游戏。并且不会厌倦。
而且就在今年,韩国公司将会做出《传奇》。王不负打算提前把那个市场给抢下来。
不过王不负并不打算用网游的运营模式,这款游戏依旧是一次买断。虽然他知道如果用点卡、甚至开放内购可以赚更多的钱……但有些钱他不想去赚。
员工们不知道未来,只拿那些经典的角色扮演游戏做参照,有些担忧,没有结局的游戏也能卖么?
他们来之前,就知道大神要做一款“重玩法、轻剧情”的游戏了,可是没想到,所谓的轻剧情,居然几乎没有剧情?没有剧情的游戏,还是游戏么?
王不负看他们犹豫的摸样,说道:“我知道你们都对角色扮演游戏很有见地。对于这款要做的游戏,你们有没有想法?”
一名员工举手说:“大神,我还是觉得,要放剧情进去。就好像《我的抗日》那样,只要不去打结局,理论上可以一直玩下去。这样不好么?”
王不负解释道:“主要是这样就达不到我要的目地了。就好像前传那个小游戏,兽人源源不断地进攻,玩家每天上线,永远没有结局。这款arpg游戏我也希望这样,能让玩家时不时地去玩一玩。”
那员工还是想不通没有结局的单机游戏怎么做。没有结局,就代表着没有目标,那不就无脑了么?玩家一旦感觉无脑,就会无聊,然后不去玩了。
总归会让玩家放弃,干脆就设置个有始有终的结局,让玩家的感情能够升华,让他们记住这款游戏呢。
王不负正打算怎么说服这些人,突然有了个灵感。不做最终的结局,可以每到一个场景,做一个结局嘛!
这款要做的arpg游戏,将类似于《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》这样的游戏,刷完一个地图,就接着去刷下一个地图。
为了避免像《泰坦之旅》一样,地图千篇一律让玩家无聊,也节约制作时间,王不负提出了随机地图的概念。那么能不能在随机地图上,再加上随机任务呢?
都是很简单的任务,寻找某个信物、杀掉某只怪物。主角来到新场景后,立刻接到了这样一个或者多个任务,然后刷空地图上所有怪就能完成任务,交付后得到奖励。前往下一关,再接到新的任务。
玩家本身就通过操控角色代入了进去。没有任务时,他们主要是和敌人互动,行为很单一,代入感并不完整。而通过这些任务,玩家帮助了游戏中的人物,有了新的行为,代入感就增加了。
这些任务也是随机生成的。发布任务的人是随机的,说的话也是随机的。
要杀某个特定怪物,就是“来自异世界的人,请帮助我们对抗怪物。”
要寻找某个宝藏,就可以是:“我的邻居死了,他告诉我他的宝藏藏在了这里某一处,可惜怪物太多,你能帮助我去找到么?拿来给我,我会给你回报的。”(未完待续)